棋牌游戏大揭秘

时间: 2019-10-12 02:19    来源: 佚名   
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  导读:本文只聊手游斗地主,端游、页游不在本文讨论范围,阿里的斗地主由于本身巨大的用户量和先发优势,不具有学习价值,以下不讨论。

  一、主流斗地主分析

  分析逻辑:本人选择的是模仿用户选择产品的全部流程。

  1、浏览棋牌---名字和ICON

  横着的顺序,第二行第一个是百胜的-单机斗地主。

  2、下载棋牌---包大小和加载

  注:二段加载是压缩包体时的一种手段,保证棋牌可以在最基本玩的情况下,再有玩家自行下载其他模块。

  3打开棋牌---等待时间和注册

  4、棋牌首页---弹窗数量、内容与UI设计(由于图片太多,我就不发出来了)

  5、开始打牌---玩法、炸弹出现率

  6.、用户成长---计费点、微创新(很多图,我简单罗利一下就不详细说了)

  (1)、展现类:在棋牌页面上点击触发计费,会员、买金币、买道具这类。

  (2)、触发类:先判断本身的条件选择性触发,金币不够时的高级场、破产等。

  (3)、效果类:为了增加某种效果的计费点,单机剧情里的增加伤害等。

  微创新这部份全是图,心情好再说,任性╭(╯^╰)╮~

  7、退出棋牌---退出提示(又是一堆图,真的不好排版)

  二、主流的斗地主选取。

  1、判断主流的规则:

  1.1、现在主流渠道的主推产品和棋牌分类前十名。

  1.2、MM收入榜前十名。

  各大市场的斗地主位置统计(截止2015年3月10日)

  2、选定的斗地主。

  所以,刨除斗地主以后,最主流的应当是这几款斗地主:

  三、总结

  最后说在这里,产品最好的是我爱斗地主,斗地主从产品来讲比他用心的产品有好多惋惜没有这么好的爹。

  相干阅读:

  日式RPG的未来:手游时期的王道与追思http://www.sfw.cn/xinwen/466405.html

  棋牌策划知识体系指南:产品诞生的五个步骤http://www.sfw.cn/xinwen/466406.html

  图表:2015年3月移动棋牌Benchmark http://www.sfw.cn/xinwen/466365.html